【商業解讀】不只《明星三缺一》,鈊象如何靠遊戲授權賺進海外市場?
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提到鈊象,你可能先想到《明星三缺一》,或遊樂場裡的遊戲機。但如果只用這個印象看財報,很容易錯過它現在最重要的生意:把遊戲授權給海外合作夥伴,透過別人的通路,持續取得權利金。
2026 年前八個月,鈊象的網路遊戲 App 收入減少 6%,商用遊戲機收入減少 29%;海外授權收入卻增加 31%,占總收入的比重達到 74%。熟悉的業務正在縮小,公司整體卻還能成長,關鍵就在收入來源的轉換。
資料來源:鈊象 2026/9/23 法說簡報,第 13 頁:產品別收入與收入占比。
這門生意還有另一個反差:上半年毛利率接近 98%,營業利益率卻約 59%。遊戲幾乎不用製造成本,不代表它幾乎不用花錢。這篇從誰付錢開始,拆開授權、研發與現金流,看看鈊象真正賺的是哪一段價值。
資料來源:鈊象 2026 上半年合併財報,第 5 頁:收入、毛利與營業利益。
本文分析鈊象電子(上櫃代碼:3293,IGS),以 2026 上半年合併財報、9 月 23 日法說及截至 9 月的月營收為主要基準,資料更新至 2026/10/18。除另有說明,金額均為新台幣;第三季完整財報尚未公布。
先認識鈊象:玩家在玩遊戲,但誰把錢付給公司?
鈊象是一家遊戲研發與營運公司,產品橫跨麻將、休閒娛樂、模擬娛樂場玩法的網路遊戲,以及商用遊戲機。它既有面向玩家的自營服務,也把遊戲授權給合作業者。看懂這家公司,先把「使用遊戲的人」和「簽合約、付授權費的人」分開。
資料來源:鈊象 2026/9/23 法說簡報,第 7 頁:商業模式與通路關係。
第一條路是自營 App。玩家使用遊戲,部分玩家購買遊戲內的虛擬商品或服務;鈊象還要經營內容、活動與服務。財報中的相關勞務收入,依服務履行期間或實際使用量認列,因此玩家儲值與公司認列收入,也可能不是同一時間。
第二條路是海外授權。鈊象提供遊戲內容與技術,合作業者取得營運權利,透過當地平台與通路接觸玩家;鈊象依合約取得權利金。這一段直接交易的對象是授權合作夥伴,終端玩家則是需求來源。年報提到,公司會選擇區域代理商,利用在地經驗開發市場。
第三條路是商用遊戲機。產品透過代理、製造組裝及經銷體系,進入商業娛樂場景。這條路涉及實體產品出貨,和網路遊戲授權的收入及成本結構不同,不能全部混成「玩家每玩一次,鈊象就抽一次成」。
資料來源:鈊象 2025 年度合併財報第 24 頁:授權與勞務收入認列。
資料來源:鈊象 2025 年報第 55 至 56、58 頁:產業鏈、商業模式與區域合作;PDF 第 59 頁起。
官方圖的箭頭畫的是業務通路,不是每一筆款項的付款方向。對讀財報的人來說,最重要的區別是:海外市場的終端消費規模,不等於鈊象的營收;鈊象認列的是自己依合約應取得的收入。理解這一點後,才適合往下問:一款遊戲究竟可以賺多久?
遊戲授權的好生意,是同一份內容能服務更多市場
開發一款遊戲,前面要投入企劃、程式、美術、測試與系統建置。若它獲得玩家喜愛,又能提供給不同合作夥伴,既有內容就有機會跨市場使用。收入擴大時,不必像製造業一樣,每增加一份授權就多蓋一座工廠,這是軟體授權具有吸引力的地方。
但「可重複使用」與「不用再投入」是兩回事。不同市場可能需要語言、美術、玩法與活動的調整;產品上線後,還有內容更新、系統維護、客服和資安。鈊象年報也指出,遊戲生命週期與玩家偏好變化,要求公司持續推出新產品,並依合作夥伴與在地需求調整。
資料來源:鈊象 2025 年報第 58、76 頁:產品服務、遊戲生命週期與在地調整。
如果把單位經濟縮到一款遊戲,應該問的是:這款遊戲在不同市場、整個營運期間取得的授權收入,扣掉開發、在地化與持續服務成本,最後能留下多少?接著還要看,成功作品的收益,能否負擔沒有成功的新遊戲,以及下一輪的研發。
財報說明,權利金依銷售或其他衡量方式及合約條款認列,並沒有公開一個適用所有市場的固定抽成率。公司也未完整揭露單款遊戲的收入、合作夥伴分潤比例與開發回收期。因此,不能自行假設「玩家花 100 元,鈊象固定拿走幾元」,更不能把玩家儲值、投注或平台流水直接當成公司營收。
資料來源:鈊象 2025 年度合併財報第 24 頁:權利金認列政策。
這使我們得到一個可以拿財報驗證的假說:如果既有內容能在更多市場創造收入,而新增研發與服務投入沒有等比例增加,獲利就有機會放大。下一步,就看授權收入是否真的長得夠快。
App 收入下滑,為什麼鈊象還能成長?
資料來源:鈊象 2026/9/23 法說簡報,第 13 頁:產品別合併營收;各欄年增率均比較去年同期。
2026 年 1 至 8 月,網路遊戲授權收入約 127.86 億元,年增 31%;App 收入約 40.46 億元,年減 6%;商用遊戲機約 3.43 億元,年減 29%。法說圖上的 2024、2025 是全年,2026 則只有八個月,不能直接把柱子的高度當成全年衰退或成長。
收入組合的變化更能說明方向:授權占比從 2024 年的 56%,提高到 2025 年的 68%,再到今年前八月的 74%。換句話說,現在鈊象的主要收入,已經更接近「替合作夥伴提供可營運的遊戲」,而不是只靠自己熟悉的 App 向玩家收費。
資料來源:鈊象 2026/9/23 法說簡報,第 14 頁:產品收入占比。
再用已核閱的上半年財報確認:合併營收約 126.78 億元,年增 15.7%,其中授權收入約 93.18 億元,高於去年同期的 73.46 億元。授權的增加,超過了勞務與商用機台收入的減少,因而帶動整體成長。
資料來源:鈊象 2026 上半年合併財報,第 23 頁:授權、勞務與商用遊戲機收入。
不過,授權變大,並不代表任何海外市場都能照樣成功。公司在最新法說中提出深化東南亞、投入歐美產品與在地化的方向,這些是經營計畫;新遊戲能否留住玩家、合作夥伴能否有效推廣,仍要在後續收入與成本中驗證。
資料來源:鈊象 2026/9/23 法說簡報,第 19 頁:網路遊戲授權發展方向。
毛利率接近 98%,為什麼營業利益率只有 59%?
鈊象上半年營收約 126.78 億元,營業成本只有約 2.76 億元,因此毛利率達到 97.8%。若只看到這裡,很容易以為遊戲做好之後,幾乎每一塊收入都能變成利潤。
但損益表往下看,研發費用約 26.88 億元,推銷費用約 17.76 億元,管理費用約 4.38 億元,另有信用減損等費用。這些投入主要列在營業費用,沒有全部放進計算毛利時扣除的營業成本。
換成每 100 元收入,就比較直觀:先扣約 2.2 元營業成本,再扣約 21.2 元研發、14.0 元推銷、3.5 元管理與少量其他費用,最後留下約 59.0 元營業利益。這是集團平均損益結構,不是每款遊戲或每份授權合約的獲利率。
資料來源:鈊象 2026 上半年合併財報,第 5 頁:營業成本、各項費用及營業利益;比例由本文計算。
更值得留意的是變化速度。上半年收入成長 15.7%,研發費用卻增加 23.8%。營業利益仍年增 13.6%,達到約 74.86 億元,但營業利益率從去年同期的 60.2% 小降至 59.0%。收入成長帶來的好處,部分被更高的投入抵銷。
這不代表增加研發一定不好。公司可能是在培養下一批作品與市場;問題在於,這些費用能否換來後續收入。法說揭露,公司 1,125 名員工中,研發人員有 903 名,約占八成。對這種公司,人才與內容投入才是主要生產能力,只用廠房、機器或毛利率理解成本,會漏掉最重要的一段。
資料來源:鈊象 2026/9/23 法說簡報,第 5 頁:員工與研發人員;法說當時揭露的人數。
EPS 長得比本業快,還有匯率這一筆帳
資料來源:鈊象 2026/9/23 法說簡報,第 16 頁:合併損益;請分開全年、上半年與前八月自結數。
上半年,鈊象稅後淨利約 64.17 億元,年增 26.5%,基本每股盈餘從 18.00 元增加到 22.77 元。淨利的增幅高於營業利益的 13.6%,原因不全在遊戲賣得更好。
去年上半年,公司認列約 6.82 億元匯兌損失;今年同期則有約 0.57 億元匯兌利益。兩期方向改變,產生約 7.40 億元的稅前差距。它確實改善了這一期獲利,但不能當成每新增一份授權,都會固定多賺的利潤。
資料來源:鈊象 2026 上半年合併財報,第 5 頁:營業外匯兌損益、稅後淨利與基本 EPS。
還有一個容易看錯的地方:官方法說列出前八月每股盈餘 37.60 元,那一列寫的是稅前;上半年的 22.77 元則是稅後基本 EPS。兩者不能直接相減,就說七、八月賺了多少稅後 EPS。自結數、核閱數、稅前與稅後,先放在相同口徑下,成長才有意義。
因此,評估授權模式有沒有變得更好,先追營業收入、研發與營業利益;評估股東最後得到的成果,再把匯率、利息與所得稅接上去。兩層都重要,但回答的是不同問題。
營業現金流有 80 億,為什麼不能全當成可分配的錢?
上半年淨利約 64.17 億元,營業活動淨現金流入則約 80.07 億元。現金流高於淨利,確實比只賺到帳面收入更讓人安心;但多出來的部分,有些來自付款時間,而不是永久省下來的成本。
現金流量表顯示,其他應付款增加帶來約 15.98 億元的正向影響。財報附註中,應付員工與董事酬勞從去年底約 33.04 億元,增加到六月底約 52.54 億元,其他薪資等應付款則有增有減。這些酬勞已在適當期間認列費用,卻尚未全部付款;日後付出去時,現金就會減少。
資料來源:鈊象 2026 上半年合併財報,第 7 頁:營業現金流與其他應付款變動。
資料來源:鈊象 2026 上半年合併財報,第 21 頁:其他應付款的組成。
也就是說,不能把已認列的酬勞再扣一次當成新的損失,也不能把暫時沒付出去的錢,全當成永遠可以留給股東的現金。這正是損益表與現金流量表必須一起讀的原因。
六月底,公司現金及約當現金約 80.29 億元,另有約 172.23 億元原始到期日超過三個月的定期存款,兩者合計約 252.52 億元。不過,當時帳上也已有約 101.45 億元應付股利,對應 2025 年盈餘分配的每股 36 元。這是六月底的資金與待付款快照,不是十月仍可自由動用的餘額。
資料來源:鈊象 2026 上半年合併財報,第 4 頁:現金、定期存款類金融資產及應付股利。
資料來源:鈊象 2026 上半年合併財報,第 14 頁:定期存款分類。
資料來源:鈊象 2026/9/23 法說簡報,第 17 頁:2025 年度盈餘分配與股利。
另一個特徵是實體設備投入相對小:上半年購置不動產、廠房及設備的現金支出約 2,213 萬元。但這不代表投資很少,因為前面提到的 26.88 億元研發,主要已反映在當期費用。對遊戲公司而言,研發團隊和內容投入同樣會吃掉資源,只是沒有全部變成資產負債表上的廠房與機器。
資料來源:鈊象 2026 上半年合併財報,第 7 頁:設備購置現金支出。
海外授權愈大,還要一起看哪些風險?
第一是合作夥伴與市場規則。當更多收入透過海外業者取得,當地營運能力、合約計價、報表結算及付款就更重要。2025 年財報查核報告也將授權收入列為關鍵查核事項,查核程序包含核對合約與後續收款。這說明資料與結算是重要環節,不代表查核人員指稱收入有問題。
資料來源:鈊象 2025 年度合併財報第 5 頁:授權收入的關鍵查核事項。
產品名稱或遊戲畫面,也不足以判斷所有市場適用同一套規範。不同營運方式、是否涉及現金輸贏、當地許可與平台條件,都可能改變可經營的範圍。分析海外成長,應看具體市場、產品與合作安排,不能把「海外授權」四個字直接等同於沒有法規限制的全球收入。
第二是服務品質與資安。鈊象在 2026 年 10 月 7 日的補充公告中表示,9 月 29 日發現營運資訊設備遭異常入侵,造成遊戲營運資料及部分玩家個資外洩;公司表示已啟動應變、委託外部專業團隊協助,並通知受影響者。公告當時,公司評估對營運沒有重大影響,這是公司的當時判斷,不等於後續改善不需成本。
資料來源:鈊象 2026/10/7 重大訊息:網路資安事件補充說明(Goodinfo 轉載公司公告)。
第三是新收入能否負擔持續投入。最新月營收顯示,第三季合計約 67.47 億元,年增 25.3%;前九月合計約 194.25 億元,年增 18.9%。收入仍在增加,但月營收沒有告訴我們研發、費用、匯率及所得稅,不能直接推算第三季完整獲利。
資料來源:鈊象官方月營收,截至 2026 年 9 月;季度合計與年增率由本文計算。
後續最值得對照的,是授權收入能否延續、研發與推銷費用增加後有沒有換來成果,以及現金流在支付酬勞與股利後還能留下多少。單看一個月創高,無法同時回答這三個問題。
回到問題:鈊象賺的是可重複使用的內容,還是不用再投入的租金?
鈊象的吸引力,在於成功的遊戲內容有機會透過合作夥伴跨市場營運,讓同一批研發成果服務更多玩家。前八月授權占收入約四分之三,也解釋了為什麼熟悉的 App 收入下降,公司整體仍能往上走。
但財報同時提醒我們,這並不是作品做完就能永久收租的生意。接近 98% 的毛利率之下,還有大筆研發、推銷與管理費用;上半年本業持續成長,利益率卻略為下降。淨利受到匯兌比較基期幫助,營業現金流又受尚未支付的款項影響,不能把每一個漂亮數字都當成授權模式本身的成果。
真正值得追問的是:下一批遊戲與市場帶來的收入,能否持續超過開發、服務與維護的投入,並在付完該付的錢後,留下可再投資的現金?這個問題,才把玩家喜愛的遊戲、合作夥伴願意支付的授權費,以及股東最後得到的回報連在一起。
圖片與口徑:封面及內文圖片均取自鈊象 2026/9/23 官方法說簡報。本文分別標明上半年、前八月與前九月,未將月營收或稅前自結 EPS 當成完整季報;權利金率、單款遊戲回收期與客戶別獲利未完整公開,不另行推估。



